让我们继续聊游戏开发的故事吧!谁记得说到哪儿了?哦对了,2021年。
(资料图)
首先,我觉得有必要解释一下为啥这游戏开发了这么长时间(快整整三年了啊)。我一直相信开发者是能从自己偏爱的项目中真正获益的,这样的项目允许你探索“正经工作”之外的其他领域,相比于工作更像是某种心理治疗,像开发者自己的小游乐场,没人会要求开发者去做什么,指导他具体怎么作,或是要求他在什么时间必须完工。
而这也正是我在开发《规划大师(Masterplan Tycoon)》这几年来的工作状态——你应该能想象到,这种模式下工作效率多少会受些影响,更别说在开发的过程中,还出现了大量的中断延迟了。最长的一次,我有整整七个月的时间完全没有接触《策划大师》的开发工作。不仅如此,我中途还换了份工作,不得不在解决那些全新的挑战前先把个人爱好放一放,自然也就没什么时间制作游戏了。
但随着时间的推移,我在游戏中实现了些有趣的新功能,并把它们发布到Twitter上;而越来越多的人也开始认为这是款能够带来不俗收益的好游戏了。
我是在2021年初才意识到这一点的。那时候有人开始联系我,说希望发行这款游戏。那会儿我还觉得《策划大师》只是我取悦自己的“宠物项目”,(所以在将其正规化前)我必须处理之前没有必要的事情。就例如,我需要花上一个月的时间完成自己的第一份设计文件。这是一份描述游戏相关组件的文件,从基本玩法到潜在用户和修改预算。不得不说这东西相当有用,它帮助我发现了游戏设计中的许多问题(尽管它没法帮我解决这些问题)。不过更重要的是,它我意识到我所做的不再是自娱自乐的东西了,而是一款我能以此谋生的,意义重大的商业产品。
我没钱够用能为游戏带来质的飞跃的好帮手,事实上,我甚至没钱来维持现有的收支平衡——抵押贷款不会自己偿还的!这就是我不能辞去现有工作,专心打理游戏的最主要原因。不过我仍然设法找到了愿意相信我的赞助者,在他们的帮助下《策划大师》终于得以向成功继续前行。
首先,一名游戏设计师加入了我的团队。他帮助我平衡游戏,让它更系统化。因为平衡性正是《策划大师》的短处,所以仅仅几周之后这项目就跟被施了魔法一样,开始变得像一款真正的游戏!可遗憾的是,我们的合作并没有持续多久,因为这位设计师很快得到了梦寐以求的工作机会,前去协助开发一款3A大作了。这可比鼓捣独立游戏专业也酷炫多了!真是为他感到骄傲!
也是在那个时候,一个艺术家加入了这个项目来帮助我。这是一次很棒的经历,因为她对平面设计没什么热情(当时《策划大师》的视觉效果就是如此),而我也非常清楚这游戏应该有怎样的画面,所以我们同意从头开始重做图像。这并不容易,但由于我们不同的经历,我们的讨论揭示了真相。
我们开始对背景进行实验。不是所有人都知道图画和图表在现实生活中是什么样子的,这会让不少玩家误以为蓝色背景代表着水。我希望这款游戏能有更广阔的受众,所以我们决定解决先着手这个问题。
游戏《迷你地铁》可以说是《策划大师》的灵感来源之一。下面这张图片能够更好地解释我的一些想法,它便是我们最终创造出《策划大师》的背景的原因。
这时我意识到,我的知识不足以像以前那样处理资源领域的工作。我开始使用贴图系统探索新的领域。我花了将近一个月的时间来寻找合适的“瓷砖”的大小,看它们如何相互连接,等等。这并不能解决我们所有的问题,但足以让我们将其融入游戏中。
在那之后,我们对游戏的外观进行了多次迭代。经过6个月的高强度工作,我们将游戏制作成现在的样子:)
无论如何,它看起来至少比半年前更像是一款真正的游戏了。我总是很高兴和比我懂得多的人一起工作,他们可以在他们的专业领域教我一些东西……完成这项工作后,艺术家的职业生涯发生了转折,离开了开发团队。我想感谢和我一起工作的人,感谢他们对我和我的项目的信任,感谢他们如此慷慨地付出时间。
虽然再次独自一人很悲伤,但我可以在游戏开发的汹涌风暴中继续前进。我有桨,能让小船稳固而坚定地保持前进,不过也是时候为它装上风帆加速远航了……
这就是我们将在下一部分讨论的内容啦~
最后依然祝大家好运常伴!
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